인터넷 중독군의 경우 초고속 인터넷의 사용률이 높았으며 비중독군에 비하여 인터넷이 일상생활에 주는 영향에 대해서도 부정적으로 생각하는 것으로 나타났다.
남궁일(2007)은 청소년의 인터넷 중독이 가정. 학교적응 및 대인관계에 미치는영향에서 인터넷 중독정도에 따른 학교생활 적응은 수업적
지날수록 피상적인 인간관계를 탈피하지 못하기 때문일 것이다.
이 글은 먼저 싸이월드의 특성을 개략적으로 서술하고, 그 인기요인을 분석하고자 한다. 이에 더해서, 싸이월드의 긍정적인 면과 부정적인 면을 알아봄으로써, 현대인들의 인간관계의 한 단면을 드러내는 것을 목적으로 하고 있다.
것을 나타낸다.
3. 연구방법 및 연구결과
⦁연구 방법 : 서울 시내 한 초등학교를 방문하여 초등학교 2학년 남학생 16명, 여학생 11명, 총 27명을 대상으로 설문지법 실행
⦁연구 가설 : 대중 매체를 많이 사용할수록 아동의 사회성에 부정적인 영향을 미칠 것이다.
⦁연구 결과 분석
과정을 가져 보았다.
우선 얼마나 많은 사람들이 싸이월드를 이용하고 있으며, 하루에 얼마만큼의 시간을 이용하며 싸이월드에 대하여 어떻게 생각하는지 알아볼 필요를 느끼고 설문지 작성과 조사를 통하여 싸이월드 미니 홈페이지를 사용하기 전과 후의 인간관계에 있어서의 변화를 알아보았다.
영향을 미칠 수 있다는 것이다. 또한 지나친 승부욕으로 인해 자신이 불리하면 강제로 접속을 끊는 등 비신사적인 방법에 매달리는 사람도 있고, 현실과 가상세계를 구분하지 못해 가상공간에서 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 찾아가 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건도 생겨나는 것이다. 8
인간관계를 유지하기 위해 노력을 기울이기보다는 자신의 필요에 따라 간접적, 부분적으로만 접촉이 이루어지는 가상적인 인간관계만 추구하게 된다. 그 결과 현실 부적응은 심해지고 인터넷에 대한 집착은 더욱 강해지는 악순환이 반복된다.
2) 인터넷 중독의 긍정적인 영향
장시간 인터넷을 사용
관계없이 사람들은 자신의 이상향 혹은 원하는 사람으로 변한다. 리니지의 경우, 현실에서의 자신은 학생에 불과할지라도 그 가상현실 속에서는 몇 십 명을 거느리는 군주로 변할 수 있다. 현실의 틀을 벗고 사회에서 행하는 것과는 다른 역할수행을 통해 게임유저들은 새로운 자아정체감을 경험한다.
영향력을 발휘한다. 순수 언어가 전달하지 못하는 비언어적 요소 55%의 일부분을 이모티콘이 담당하고 있는 것이다. 이와 같은 보조 수단을 사용하지 않으면 감정 전달이 제대로 되지 않는 경우가 있다. 설문조사 결과 실제로 어감이나 감정 전달이 제대로 되지 않아 오해가 발생한 경우가 다수 있었다.
인터넷 채팅이 현실의 자기 모습이 아닌 EH 다른 자기 모습의 표현 욕구를 충족시켜 준다는 것, 익명성 등이 요인으로 작용하게 된다고 본다.
(2) 게임 중독
인터넷을 통한 본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 그에 따른 게임 시장의 확장 등으로 게임이 인성에 미치는영향력이
허겁지겁 따라가기도 버거워하고 있는 것이 현실이다. 국가와 사회, 기업에서의 정보통신기술 도입은 단순한 ‘효율성 증대’, ‘생산력 향상’을 위한 기술발전을 의미하는 것을 넘어서 정치, 문화, 생산과정 심지어 개별적 인간관계까지 중층적으로 영향을 미치는 주요한 변수가 되고 있다.